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VICTOR ENRIQUE CHIROQUE LANDAYETA

VICTOR ENRIQUE CHIROQUE LANDAYETA

VICTOR ENRIQUE CHIROQUE LANDAYETA

Maestro en Docencia Superior, UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

Licenciado en Arte con mención en Diseño Gráfico
DOCENTE ORDINARIO - ASOCIADO
Docente a tiempo completo (DTC)
Departamento Académico de Arte y Diseño - Sección Diseño Gráfico

Investigaciones

Se encontraron 18 investigaciones

2023 - 2024

Desarrollo y validación de una aplicación gamificada para fomentar estrategias de comprensión lectora en estudiantes universitarios.

La virtualización de la educación superior en los últimos años ha requerido cambios y adaptaciones orientadas hacia el modo en que los estudiantes aprenden y estudian. De este modo, la virtualidad puede presentar escenarios no favorables para la comprensión lectora. Por ejemplo, espacios de virtualidad pueden dificultar la concentración y motivación hacia la lectura, al estar expuestos a diversos distractores, lo que podría afectar su comprensión lectora. Del mismo modo, los diversos cuadros de estrés y ansiedad reportados en el contexto de pandemia pueden suponer obstáculos para una adecuada comprensión lectora. Frente a esto, la literatura señala diversas estrategias de comprensión lectora que han sido ampliamente aceptadas por la comunidad especialista. Así, existen estrategias que pueden aplicarse de manera prácticamente inmediata, mientras que otras requieren de un mayor involucramiento cognitivo de parte de los estudiantes. Sin embargo, la mayoría de las aplicaciones de estas estrategias se enfocan en un aprendizaje tradicional, y existen pocas iniciativas que plantean llevarlas a un ámbito virtual. De esta manera, una aproximación gamificada podría fomentar la adaptación de estas estrategias al ámbito virtual, así como su uso y aplicación por parte de los estudiantes. Esto debido a que la gamificación permite promover conductas específicas como las estrategias de comprensión lectora. Adicionalmente, la gamificación es ampliamente aplicada en ámbitos virtuales. Por ello, el objetivo de este estudio es diseñar, construir y validar una aplicación gamificada que enseñe, fomente y facilite el uso de estrategias de comprensión lectora en estudiantes universitarios de primeros ciclos. Para ello, se plantea la elaboración de una experiencia gamificada que aborde y presente las diversas estrategias de comprensión lectora, y que facilite su uso por medio de herramientas, sugerencias, y seguimiento de los estudiantes.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • Pontificia Universidad Católica del Perú - Arte y diseño (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Arte y Diseño (Financiadora)
2021 - 2022

CooCrea (Coopera, recrea y crea): Desarrollo de habilidades colaborativas en la recreación de espacios y creación de animaciones virtuales a través de un aprendizaje situado en Lima Cercado

En la revisión del perfil del egresado del estudiante de Diseño Gráfico se ha visto la necesidad de reforzar el trabajo colaborativo, en general, buscar el desarrollo de la inteligencia emocional para comunicar de manera asertiva sus pensamientos y validar sus emociones. Siendo diseño gráfico una profesión que se abre a un trabajo en equipo, queremos trabajar este ámbito grupal con miras a que el estudiante pueda desenvolverse en un contexto profesional. Bajo nuestra experiencia como docentes, diversos cursos de la especialidad trabajan proyectos de forma grupal, sin embargo es notable la ausencia de actividades que refuercen el trabajo en equipo. Cuando los estudiantes ingresan al cuarto año no cuentan con las suficientes herramientas para desarrollar esta competencia. Esto ocasiona que la forma en la que los estudiantes abordan el trabajo en equipo, no sea la manera más eficiente, tanto así que algunos grupos se dividen el trabajo en partes y posteriormente se reúnen para juntarlo al final del curso. Igualmente, se ha dado el caso que, cuando hay un problema de ausentismo al interior del grupo, avisan al docente para que los ayude a mediar y encontrar una solución con el estudiante ausente. A ello se suma el contexto pandémico en el que nos encontramos. Antes de este, los estudiantes compartían y se conocían personalmente y esto facilitaba el trabajo a lo largo de los ciclos. Durante el distanciamiento, los estudiantes han pasado a Especialidad pero no se han conocido y no han reforzado vínculos de trabajo. Luego del distanciamiento social se pretende darles herramientas para que los estudiantes trabajen en grupos. Por ello, estamos buscando soluciones y queremos dar espacios al estudiante para que pueda experimentar el trabajo colaborativo. En forma consecutiva, los estudiantes aprenden a modelar, texturizar, animar e iluminar personajes en escenarios tridimensionales a lo largo del curso de Diseño Digital 3 en el primer semestre del año, como en el curso

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Arte y Diseño (Financiadora)
2018 - 2020

Oráculo Matemágico

Este fondo se obtuvo por medio de un Convenio entre Fundación Telefónica y la PUCP para el proyecto I+D+i ¿Oráculo Matemágico¿ desde el 2017 hasta la actualidad. Las actividades principales involucradas en este fondo fueron la construcción de un aplicativo gamificado, una plataforma para docentes y un curso virtual de capacitación a docentes. Además, en los primeros años incluyó el desarrollo de una investigación ¿Percepción de los docentes sobre las buenas prácticas con un aplicativo móvil para la enseñanza de matemáticas¿. El Ecosistema Oráculo Matemágico es una solución compuesta de múltiples componentes: - App OM Online: El aplicativo OM, herramienta para la enseñanza de matemáticas, la cual posee una sección de resolución de ejercicios y un videojuego. - Plataforma Online: El sitio web para los docentes, administra los salones de alumnos, y crear nuevas actividades y revisa el estado y avance de sus alumnos en el App OM. - Plataforma Offline: Una intranet desarrollada para otorgar la experiencia de OM en zonas de poco acceso a internet. - Macro Reportes: El sitio web para gestores de la organización, en el cual pueden visualizar resúmenes de reportes de actividad de todos los usuarios en los principales productos del Ecosistema OM (App OM, Plataforma Online o Plataforma Offline). - Curso Virtual: Aborda las características generales sobre el uso de nuevas tecnologías, enfocándose en el uso de un aplicativo móvil para la enseñanza de matemáticas: Oráculo Matemágico. Al finalizar el curso, los participantes pueden utilizar el aplicativo móvil Oráculo Matemágico en el salón de clase, teniendo en cuenta las bases teóricas y pedagógicas sobre la enseñanza de matemáticas. Asimismo, pueden aprender a utilizar la Plataforma Online OM.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • FUNDACION TELEFONICA DEL PERU - FUNDACION TELEFONICA DEL PERU (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - grupo avatar pucp (Financiadora)
2018 - 2020

Oráculo Matemágico

Este fondo se obtuvo por medio de un Convenio entre Fundación Telefónica y la PUCP para el proyecto I+D+i ¿Oráculo Matemágico¿ desde el 2017 hasta la actualidad. Las actividades principales involucradas en este fondo fueron la construcción de un aplicativo gamificado, una plataforma para docentes y un curso virtual de capacitación a docentes. Además, en los primeros años incluyó el desarrollo de una investigación ¿Percepción de los docentes sobre las buenas prácticas con un aplicativo móvil para la enseñanza de matemáticas¿. El Ecosistema Oráculo Matemágico es una solución compuesta de múltiples componentes: - App OM Online: El aplicativo OM, herramienta para la enseñanza de matemáticas, la cual posee una sección de resolución de ejercicios y un videojuego. - Plataforma Online: El sitio web para los docentes, administra los salones de alumnos, y crear nuevas actividades y revisa el estado y avance de sus alumnos en el App OM. - Plataforma Offline: Una intranet desarrollada para otorgar la experiencia de OM en zonas de poco acceso a internet. - Macro Reportes: El sitio web para gestores de la organización, en el cual pueden visualizar resúmenes de reportes de actividad de todos los usuarios en los principales productos del Ecosistema OM (App OM, Plataforma Online o Plataforma Offline). - Curso Virtual: Aborda las características generales sobre el uso de nuevas tecnologías, enfocándose en el uso de un aplicativo móvil para la enseñanza de matemáticas: Oráculo Matemágico. Al finalizar el curso, los participantes pueden utilizar el aplicativo móvil Oráculo Matemágico en el salón de clase, teniendo en cuenta las bases teóricas y pedagógicas sobre la enseñanza de matemáticas. Asimismo, pueden aprender a utilizar la Plataforma Online OM.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • FUNDACION TELEFONICA DEL PERU - - (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Arte y Diseño (Financiadora)
2017 - 2018

Desarrollo y validación de un software multimedia como herramienta pedagógica para incrementar la motivación y los conocimientos de estudiantes de educación secundaria sobre la consolidación de la independencia del Perú (1821 - 1824)

Se propone el desarrollo y evaluación de un software educativo (videojuego) como herramienta pedagógica para el incremento de conocimientos sobre la consolidación de la independencia del Perú (1821-1824) en estudiantes de educación básica. Se pretende continuar con la saga del Bicentenario de la Independencia del Perú, compuesta por los videojuegos '1814: La Rebelión del Cusco' y 'Mariano: el último sueño'. El videojuego será evaluado a través de una metodología cuasi experimental aplicada en estudiantes de secundaria de colegios de Lima metropolitana. Los estudiantes serán divididos aleatoriamente en dos grupos, uno de ellos recibirá una clase acerca de la consolidación de la independencia del Perú (1821-1824) que incorporará el videojuego como herramienta, mientras que el segundo recibirá una clase acerca del mismo tema que incorporará un material audiovisual como herramienta. Ambas clases tendrán información equivalente, y permitirán comparar tanto el conocimiento adquirido como la motivación de los estudiantes acerca del tema. Las sesiones de clase serán elaboradas por una docente quien acompañará a su vez el proceso de desarrollo del videojuego, con el fin de que este tenga contenido relevante y la integración de los materiales en la clase se haga de manera adecuada. Además, se realizará una ficha de observación de clase para poder asegurar la equivalencia de ambas clases. Por último, se realizará un grupo focal con los alumnos para conocer sus percepciones sobre el videojuego y sobre las clases de historia. De esta manera se busca compartir evidencias acerca del uso de videojuegos como herramienta pedagógica, y se espera generar un aporte a la educación secundaria proponiendo una metodología de enseñanza innovadora.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Arte y Diseño (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Humanidades (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Ingeniería (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Dirección de Fomento de la Investigación (DFI) (Financiadora)
2015 - 2016

Creación de cuentos y videojuegos infantiles. Una propuesta integrada con carácter pedagógico, artístico y tecnológico para el desarrollo de la sensibilidad, la apreciación y valoración del patrimonio nacional y regional.

El aprendizaje multidisciplinario es uno de los enfoques más importantes para brindar nuevas perspectivas y logros en los proyectos académicos. La integración academica multidisciplinaria fue uno de los enfoques que se desarrollo para generar la propuesta de este proyecto. Las facultades de Ingeniería, Educación y Arte se unieron para presentarse en el II Fondo Concursable para la Innovación Académica con la propuesta ¿Creación de cuentos y videojuegos infantiles", por ello se ha incrementado el desarrollo de video juegos en el desarrollo de la etapa final, como complemento en la producción de cuentos infantiles.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • DIRECCION ACADEMICA DE INVESTIGACION - DAI PUCP - dap (Financiadora)
2015 - 2016

Desarrollo y validación de un software multimedia como herramienta pedagógica para incrementar los conocimientos de estudiantes de educación secundaria sobre la independencia del Perú.

Se propone el desarrollo y evaluación de un software educativo (videojuego de estrategia) para el incremento de la eficacia del aprendizaje de la historia del Perú. Para ello, se desarrollará e implementará un videojuego de estrategia por turnos para ser utilizado en PC. Este recurso incluirá el periodo de la independencia del Perú. Gracias a esto el estudiante asumirá un rol activo en la historia a través de sus decisiones, podrá conocer el proceso histórico y a la vez reflexionar y evaluar el sentido que adquirieron estos hechos. Para el logro del proyecto se definirá la metodología didáctica del uso de un videojuego para el aprendizaje de la historia, las características técnicas del videojuego a ser desarrollado. Se realizará capacitación a los docentes para luego realizar la evaluación dela propuesta con 04 colegios de educación secundaria. En cada colegio, se definirá 03 grupos de intervención: 01 grupo que recibirá una clase de historia y usará el videojuego, 01 grupo que solamente recibirá una clase de historia y 01 grupo que usará solamente el videojuego. De esta manera, se busca generar un aporte en la educación secundaria a través de la validación de una metodología de trabajo innovadora. Además, se brindará un sustento a la producción y empleo de videojuegos para la educación y se compartirá evidencias a favor del uso de videojuegos como herramienta educativa. (La fecha fin es en Enero del 2017) Se ha colocado Mayo del 2016 porque el sistema no permite una fecha posterior.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Arte y Diseño (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Comunicaciones (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Ingeniería (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Dirección de Fomento de la Investigación (DFI) (Financiadora)
2015

Vincular arte y diseño digital: promoviendo la identidad y conservación de nuestro patrimonio a través de la tecnología en el modelado y la animación en 3D

En el marco de desarrollo de los cursos Diseño Digital 3 y Diseño Digital 4 de la especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte, se crearon productos bidimensionales y tridimensionales con referentes patrimoniales y culturales con objetivos académicos de aprendizaje en la comunicación tridimensional animada. En una primera fase, se desarrollaron las investigaciones de las culturas más cercanas al objetivo del proyecto. Para esta etapa inicial, buscamos apoyo de un historiador para centrar nuestras ideas. Luego se bosquejó en dos dimensiones las primeras ideas del producto arqueológico. Después lo trasladamos a un producto tridimensional. Paralelo a ello se realizaron los contactos con el centro educativo para acordar el encuentro con el segmento de alumnos de primaria y conversar con los profesores y psicólogos del centro de estudios. Segunda fase se realizó un estudio de ingreso o apertura en el espacio de preescolar y tuvimos el apoyo de un historiador, de un psicólogo para el primer informe académico. Es importante mencionar que usamos la impresión en 3D y para ello realizamos los cálculos económicos y de traslado de equipos al centro de estudios. Esta etapa fue importante ya que la logística es vital para lograr un buen resultado. Tercera fase, al encuentro con los alumnos de diseño y de los alumnos de educación primaria, llevamos los insumos planificados para la intervención con los niños de primaria y el apoyo del profesor del aula, previo a ello se les dio una clase de historia mencionando la cultura escogida y cuando llegó el momento del encuentro con el niño, él pudo visualizar cada una de las piezas arqueológicas, pintarlas y recrearlas con consejos de los alumnos de diseño. La última fase fue el de recojo de información y de los materiales que hemos podido incrementar en el desarrollo de cada una de las fases.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • DIRECCION ACADEMICA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL - DARS PUCP - dars (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - dars (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Arte y Diseño (Financiadora)
  • PUERICULTORIO PEREZ ARANIBAR - municipalidad de lima (Financiadora)