Búsqueda avanzada

VICTOR ENRIQUE CHIROQUE LANDAYETA

VICTOR ENRIQUE CHIROQUE LANDAYETA

VICTOR ENRIQUE CHIROQUE LANDAYETA

Bachiller en Arte con mención en Diseño Gráfico (PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU)
Licenciado en Arte con mención en Diseño Gráfico (PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU)
DOCENTE ORDINARIO - ASOCIADO
Docente a tiempo completo (DTC)
Departamento Académico de Arte y Diseño - Sección Diseño Gráfico

Investigaciones

Se encontraron 14 investigaciones

2017 - 2018

Desarrollo y validación de un software multimedia como herramienta pedagógica para incrementar la motivación y los conocimientos de estudiantes de educación secundaria sobre la consolidación de la independencia del Perú (1821 - 1824)

Se propone el desarrollo y evaluación de un software educativo (videojuego) como herramienta pedagógica para el incremento de conocimientos sobre la consolidación de la independencia del Perú (1821-1824) en estudiantes de educación básica. Se pretende continuar con la saga del Bicentenario de la Independencia del Perú, compuesta por los videojuegos '1814: La Rebelión del Cusco' y 'Mariano: el último sueño'. El videojuego será evaluado a través de una metodología cuasi experimental aplicada en estudiantes de secundaria de colegios de Lima metropolitana. Los estudiantes serán divididos aleatoriamente en dos grupos, uno de ellos recibirá una clase acerca de la consolidación de la independencia del Perú (1821-1824) que incorporará el videojuego como herramienta, mientras que el segundo recibirá una clase acerca del mismo tema que incorporará un material audiovisual como herramienta. Ambas clases tendrán información equivalente, y permitirán comparar tanto el conocimiento adquirido como la motivación de los estudiantes acerca del tema. Las sesiones de clase serán elaboradas por una docente quien acompañará a su vez el proceso de desarrollo del videojuego, con el fin de que este tenga contenido relevante y la integración de los materiales en la clase se haga de manera adecuada. Además, se realizará una ficha de observación de clase para poder asegurar la equivalencia de ambas clases. Por último, se realizará un grupo focal con los alumnos para conocer sus percepciones sobre el videojuego y sobre las clases de historia. De esta manera se busca compartir evidencias acerca del uso de videojuegos como herramienta pedagógica, y se espera generar un aporte a la educación secundaria proponiendo una metodología de enseñanza innovadora.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Dirección de Gestión de la Investigación (DGI) (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Humanidades (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Arte y Diseño (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Ingeniería (Financiadora)
2015 - 2016

Creación de cuentos y videojuegos infantiles. Una propuesta integrada con carácter pedagógico, artístico y tecnológico para el desarrollo de la sensibilidad, la apreciación y valoración del patrimonio nacional y regional.

El aprendizaje multidisciplinario es uno de los enfoques más importantes para brindar nuevas perspectivas y logros en los proyectos académicos. La integración academica multidisciplinaria fue uno de los enfoques que se desarrollo para generar la propuesta de este proyecto. Las facultades de Ingeniería, Educación y Arte se unieron para presentarse en el II Fondo Concursable para la Innovación Académica con la propuesta ¿Creación de cuentos y videojuegos infantiles", por ello se ha incrementado el desarrollo de video juegos en el desarrollo de la etapa final, como complemento en la producción de cuentos infantiles.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • DIRECCION ACADEMICA DE INVESTIGACION - DAI PUCP - dap (Financiadora)
2015 - 2016

Desarrollo y validación de un software multimedia como herramienta pedagógica para incrementar los conocimientos de estudiantes de educación secundaria sobre la independencia del Perú.

Se propone el desarrollo y evaluación de un software educativo (videojuego de estrategia) para el incremento de la eficacia del aprendizaje de la historia del Perú. Para ello, se desarrollará e implementará un videojuego de estrategia por turnos para ser utilizado en PC. Este recurso incluirá el periodo de la independencia del Perú. Gracias a esto el estudiante asumirá un rol activo en la historia a través de sus decisiones, podrá conocer el proceso histórico y a la vez reflexionar y evaluar el sentido que adquirieron estos hechos. Para el logro del proyecto se definirá la metodología didáctica del uso de un videojuego para el aprendizaje de la historia, las características técnicas del videojuego a ser desarrollado. Se realizará capacitación a los docentes para luego realizar la evaluación dela propuesta con 04 colegios de educación secundaria. En cada colegio, se definirá 03 grupos de intervención: 01 grupo que recibirá una clase de historia y usará el videojuego, 01 grupo que solamente recibirá una clase de historia y 01 grupo que usará solamente el videojuego. De esta manera, se busca generar un aporte en la educación secundaria a través de la validación de una metodología de trabajo innovadora. Además, se brindará un sustento a la producción y empleo de videojuegos para la educación y se compartirá evidencias a favor del uso de videojuegos como herramienta educativa. (La fecha fin es en Enero del 2017) Se ha colocado Mayo del 2016 porque el sistema no permite una fecha posterior.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Dirección de Gestión de la Investigación (DGI) (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Ingeniería (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Comunicaciones (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Arte y Diseño (Financiadora)
2015

Vincular arte y diseño digital: promoviendo la identidad y conservación de nuestro patrimonio a través de la tecnología en el modelado y la animación en 3D

En el marco de desarrollo de los cursos Diseño Digital 3 y Diseño Digital 4 de la especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte, se crearon productos bidimensionales y tridimensionales con referentes patrimoniales y culturales con objetivos académicos de aprendizaje en la comunicación tridimensional animada. En una primera fase, se desarrollaron las investigaciones de las culturas más cercanas al objetivo del proyecto. Para esta etapa inicial, buscamos apoyo de un historiador para centrar nuestras ideas. Luego se bosquejó en dos dimensiones las primeras ideas del producto arqueológico. Después lo trasladamos a un producto tridimensional. Paralelo a ello se realizaron los contactos con el centro educativo para acordar el encuentro con el segmento de alumnos de primaria y conversar con los profesores y psicólogos del centro de estudios. Segunda fase se realizó un estudio de ingreso o apertura en el espacio de preescolar y tuvimos el apoyo de un historiador, de un psicólogo para el primer informe académico. Es importante mencionar que usamos la impresión en 3D y para ello realizamos los cálculos económicos y de traslado de equipos al centro de estudios. Esta etapa fue importante ya que la logística es vital para lograr un buen resultado. Tercera fase, al encuentro con los alumnos de diseño y de los alumnos de educación primaria, llevamos los insumos planificados para la intervención con los niños de primaria y el apoyo del profesor del aula, previo a ello se les dio una clase de historia mencionando la cultura escogida y cuando llegó el momento del encuentro con el niño, él pudo visualizar cada una de las piezas arqueológicas, pintarlas y recrearlas con consejos de los alumnos de diseño. La última fase fue el de recojo de información y de los materiales que hemos podido incrementar en el desarrollo de cada una de las fases.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Arte y Diseño (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - dars (Financiadora)
  • DIRECCION ACADEMICA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL - DARS PUCP - dars (Financiadora)
  • PUERICULTORIO PEREZ ARANIBAR - municipalidad de lima (Financiadora)
2015

Vincular arte y diseño digital:promoviendo la identidad y conservación de nuestro patrimonio a través de la tecnología en el modelado y la animación 3D

En el marco de desarrollo de los cursos Diseño Digital 3 y Diseño Digital 4 de la especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte. Se desarrollan productos bidimensionales y tridimensionales con referentes patrimoniales y culturales con objetivos académicos de aprendizaje en la comunicación tridimensional animada. En una primera fase, se desarrollarán las investigaciones de las culturas más cercanas al objetivo del proyecto, para esta etapa inicial, buscaremos apoyo de un historiador para centrar nuestras ideas, luego se bosquejarán en dos dimensiones las primeras ideas del producto arqueológico, luego lo trasladamos a un producto tridimensional. Paralelo a ello se realizarán los contactos con el centro educativo para acordar el encuentro con el segmento de alumnos de primaria del tercer grado y conversar con los profesores y psicologos del centro de estudios. Segunda fase se realizará un estudio de ingreso o apertura en el espacio de preescolar y tendremos el apoyo de un historiador, de un psicologo para el primer informe académico. Es importante mencionar que usaremos la impresión en 3D y para ello realizaremos los calculos economicos y de traslado de equipos al centro de estudios. Esta etapa es importante ya que la logistica es vital para lograr un buen resultado. Tercera fase , al encuentro con los alumnos de diseño y de los alumnos de educación primaria, llevaremos los insumos planificados para la intervencion con los niños de primaria y el apoyo del profesor del aula, previo a ello se les dará una clase de historia mencionando la cultura escogida y cuando llegue el momento del encuentro con el niño podrá visualizar cada una de las piezas arqueológicas, podrá pintarlas y recrearlas con consejos de los alumnos de diseño. La última fase es el de recojo de información y de los materiales que hemos podido incrementar en el desarrollo de cada una de las fases.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • DIRECCION ACADEMICA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL - DARS PUCP - DARS PUCP (Financiadora)
  • DIRECCION ACADEMICA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL - DARS PUCP - dars pucp (Financiadora)
2014 - 2015

Creación de cuentos para niños. Una propuesta integrada con carácter pedagógico y artístico para el desarrollo de la sensibilidad, la apreciación y valoración del patrimonio nacional y regional.

Integrar una propuesta pedagógica artístico con los alumnos del pre grado, en los cursos de Literatura infantil en la Facultad de Educación y el curso de Digital I y II de la Facultad de Arte de la especialidad de Diseño Gráfico. Producir cuentos para un publico infantil con el apoyo de la literatura y el aporte artístico de los alumnos de Arte.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • DIRECCION ACADEMICA DE INVESTIGACION - DAI PUCP - DAP (Financiadora)
2010 - 2012

Diseño de videojuegos y el aprendizaje de la historia

En el marco de las celebraciones del bicentenario de la Independencia del Perú, la Pontificia Universidad Católica del Perú se propuso desarrollar un producto innovador que contribuyera al conocimiento y reflexión sobre la historia de la independencia del país, y al mismo tiempo ayudase al proceso de fortalecimiento de la identidad nacional. Además de promover el uso de nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en la educación y evaluar su impacto en el aprendizaje. El proyecto Videojuego Bicentenario se inició en el año 2010 por el Grupo AVATAR PUCP, equipo investigador y multidisciplinar conformado por docentes, alumnos y administrativos de la universidad. La primera parte el videojuego se denomina ¿1814: la Rebelión del Cusco¿. Este videojuego combina la complejidad y la acción de dos tipos de juego: Role Playing Game y Real Strategy. El jugador tiene como objetivo dirigir a las fuerzas patriotas a través de una serie de misiones en las locaciones donde se libraron las batallas y eventos que sembraron las semillas de la independencia del Perú. La investigación parte de explorar en qué medida los videojuegos potencian la adquisición de aprendizajes específicos, en este caso de historia, y que posibilidades ofrecen a la educación como medio para el aprendizaje y la enseñanza. Se plantearon los siguientes objetivos : 1. Conocer si los estudiantes que jugaron el videojuego lograron aprender los hechos históricos mejor que los estudiantes que no aplicaron el videojuego. 2. Conocer si los estudiantes que jugaron el videojuego expresan una mayor motivación por aprender temas históricos que los estudiantes que no aplicaron el videojuego. 3. Identificar los aspectos referidos al diseño gráfico y funcional ( jugabilidad , accesibilidad) del videojuego que facilitan su uso y eficacia.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • pontificia universidad Católica del Perú - Humanidades, sicologia (Financiadora)
  • pontificia universidad Católica del Perú - humanidades , sicologia (Financiadora)
2011

Mexico Design net

Lima Camina. Es un proyecto de intervención cultural urbana, donde artistas e instituciones culturales acercan su trabajo a los ciudadanos de forma espontánea y organizada tomando la calle como punto de encuentro. Las actividades se desarrollan a todo lo largo de los Jirones Ica y Ucayali del Centro Histórico de Lima. El proyecto contempla diferentes tipos de actividades que se encuentran distribuidas a lo largo de todo el recorrido. Las actividades se pueden agrupar de la siguiente manera: Artes escénicas: presentación de mimos, espectáculos de títeres, conjuntos circenses, danzas folclóricas, imitadores, bandas de música, conjuntos de cámara, comparsas y pasacalles. Artes Plásticas: Dibujos en el pavimento con tizas de colores, por parte de artistas del graffiti y de forma espontánea por el público participante. El proyecto contempla entonces tres componentes que interactúan en el espacio-proyecto: el componente social, el componente cultural, y el componente urbano.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVRSIDAD CATOLICA DEL PERU - FACULTAD DE ARTE - DISEÑO GRAFICO (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - DISEÑO GRAFICO - DISEÑO GRAFICO (Financiadora)