Búsqueda avanzada

VICTOR ENRIQUE CHIROQUE LANDAYETA

VICTOR ENRIQUE CHIROQUE LANDAYETA

VICTOR ENRIQUE CHIROQUE LANDAYETA

Maestro en Docencia Superior, UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

Licenciado en Arte con mención en Diseño Gráfico
DOCENTE ORDINARIO - ASOCIADO
Docente a tiempo completo (DTC)
Departamento Académico de Arte y Diseño - Sección Diseño Gráfico

Investigaciones

Se encontraron 16 investigaciones

2010 - 2012

Diseño de videojuegos y el aprendizaje de la historia

En el marco de las celebraciones del bicentenario de la Independencia del Perú, la Pontificia Universidad Católica del Perú se propuso desarrollar un producto innovador que contribuyera al conocimiento y reflexión sobre la historia de la independencia del país, y al mismo tiempo ayudase al proceso de fortalecimiento de la identidad nacional. Además de promover el uso de nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en la educación y evaluar su impacto en el aprendizaje. El proyecto Videojuego Bicentenario se inició en el año 2010 por el Grupo AVATAR PUCP, equipo investigador y multidisciplinar conformado por docentes, alumnos y administrativos de la universidad. La primera parte el videojuego se denomina ¿1814: la Rebelión del Cusco¿. Este videojuego combina la complejidad y la acción de dos tipos de juego: Role Playing Game y Real Strategy. El jugador tiene como objetivo dirigir a las fuerzas patriotas a través de una serie de misiones en las locaciones donde se libraron las batallas y eventos que sembraron las semillas de la independencia del Perú. La investigación parte de explorar en qué medida los videojuegos potencian la adquisición de aprendizajes específicos, en este caso de historia, y que posibilidades ofrecen a la educación como medio para el aprendizaje y la enseñanza. Se plantearon los siguientes objetivos : 1. Conocer si los estudiantes que jugaron el videojuego lograron aprender los hechos históricos mejor que los estudiantes que no aplicaron el videojuego. 2. Conocer si los estudiantes que jugaron el videojuego expresan una mayor motivación por aprender temas históricos que los estudiantes que no aplicaron el videojuego. 3. Identificar los aspectos referidos al diseño gráfico y funcional ( jugabilidad , accesibilidad) del videojuego que facilitan su uso y eficacia.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • pontificia universidad Católica del Perú - humanidades , sicologia (Financiadora)
  • pontificia universidad Católica del Perú - Humanidades, sicologia (Financiadora)
2011

Mexico Design net

Lima Camina. Es un proyecto de intervención cultural urbana, donde artistas e instituciones culturales acercan su trabajo a los ciudadanos de forma espontánea y organizada tomando la calle como punto de encuentro. Las actividades se desarrollan a todo lo largo de los Jirones Ica y Ucayali del Centro Histórico de Lima. El proyecto contempla diferentes tipos de actividades que se encuentran distribuidas a lo largo de todo el recorrido. Las actividades se pueden agrupar de la siguiente manera: Artes escénicas: presentación de mimos, espectáculos de títeres, conjuntos circenses, danzas folclóricas, imitadores, bandas de música, conjuntos de cámara, comparsas y pasacalles. Artes Plásticas: Dibujos en el pavimento con tizas de colores, por parte de artistas del graffiti y de forma espontánea por el público participante. El proyecto contempla entonces tres componentes que interactúan en el espacio-proyecto: el componente social, el componente cultural, y el componente urbano.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - DISEÑO GRAFICO - DISEÑO GRAFICO (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVRSIDAD CATOLICA DEL PERU - FACULTAD DE ARTE - DISEÑO GRAFICO (Financiadora)
2010 - 2011

AVATAR - Videojuegos

Videojuegos. trabajo de investigaciòn que se desarrolla en forma conjunta con otras espacialidades de la PUCP. Se desarrollan juegos en 2d y con sistemas de programacion. Se vìncula a los alumos y profesores para una mejor integraciòn de las actividades de la Universidad.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PUCP, Facultad de Arte - Especialidad Diseño Gráfico - arte (Financiadora)
2010 - 2011

Carpooling - PUCP

El proyecto de carpooling, proyecto destinado a la comunidad universitaria PUCP. Desplazamiento como punto de partida dese la PUCP hacia distintos puntos de Lima Metropolitana. Una idea eficaz que se desarrollo en forma multidisciplinaria entre Ingenieros Informaticos, Comunicadores, Artisitas entre otros.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • facultad de Arte PUCP, Especialidad Diseño Grafico - arte (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - FACULTAD DE INGENIERIA - SECCION INFORMATICA (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - FACULTAD DE INGENIERIA SECCION DE INFORMATICA - SECCION INFORMATICA (Financiadora)
2008 - 2010

Portafolios ARTE

Crear y organizar un espacio de arte para toda la poblaciòn de la facultad de arte

Participantes:

Instituciones participantes:

  • Facultad de Arte - Arte (Financiadora)
1996 - 1997

EL SEÑOR DE LOS MILAGROS-IMAGEN-CULTO-TRANSICION

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU (Financiadora)
1995 - 1997

EL DISEÑO GRAFICO INTERACTIVO

Trabajo colaborativo de Diseño Gràfico. Plabificado para la elaboraciòn del planteamiento de los nuevos curso en la especialidad

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - vacio (Financiadora)
 

EL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE DE LA HISTORIA

El actual estudio propone evaluar de manera integral la aplicación del videojuego educativo ¿1814: La Rebelión de Cusco¿ en estudiantes de educación básica escolar. Esta evaluación aborda el aspecto gráfico, las funcionalidades del videojuego y los aprendizajes adquiridos por parte de los estudiantes, Para ello, se contará con grupos de control y grupos experimentales que responderán a una evaluación antes y después de la intervención, sobre la temática del videojuego. Asimismo, se realizarán grupos focales con los estudiantes para identificar los otros aspectos relacionados. Los resultados del estudio permitirán hacer recomendaciones para el uso de los videojuegos educativos, considerados pertinentes para el desarrollo de aprendizajes específicos y su incorporación como medio adicional de enseñanza en aulas. Asimismo, retroinformará el desarrollo de la segunda fase del videojuego, principalmente en los aspectos gráficos que potenciarán la funcionalidad, estética y el mensaje del juego (interfaces, personajes, escenarios).

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Dirección de Gestión de la Investigación (DGI) (Financiadora)