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Finalmente, estas variables responden directamente a la experiencia educativa en carreras STEM para identificar cuáles predicen el éxito académico de los estudiantes. Sin embargo, es importante abordarla desde una perspectiva multigrupal, que implica que estas relaciones pueden variar dependiendo del género del estudiante. Así, no se debe estudiar este fenómeno de manera general (como suele hacerse), sino que es importante comprender que hay variables que varían su intensidad debido al género del participante. Finalmente, estas variables responden directamente a la experiencia educativa en carreras STEM para identificar cuáles predicen el éxito académico de los estudiantes. Sin embargo, es importante abordarla desde una perspectiva multigrupal, que implica que estas relaciones pueden variar dependiendo del género del estudiante. Así, no se debe estudiar este fenómeno de manera general (como suele hacerse), sino que es importante comprender que hay variables que varían su intensidad debido al género del participante.
Participantes:
Instituciones participantes:
Según una revisión de 81 estudios, el rendimiento académico es el segundo factor más importante de la deserción universitaria en Latinoamérica en las últimas décadas, por lo que se ha sugerido que las instituciones de educación superior y el Estado cumplan un rol más activo para disminuir el abandono (Ferreyra et al., 2017; Munizaga Mellado et al., 2018). En esa línea, recientemente, se ha investigado el uso de algunas estrategias en universidades para incrementar la autoeficacia académica, y consecuentemente el rendimiento académico, en los estudiantes, obteniéndose resultados favorables (Huang et al., 2020; Payne & Whitworth, 2022; Schütze et al., 2020). Esto debido a que, según revisiones meta-analíticas y estudios recientes, la autoeficacia académica es un predictor del rendimiento académico, tanto en entornos virtuales como presenciales (Ana et al., 2021; Hayat et al., 2020; Kocak et al., 2021; Kuan & Lee, 2022; Talsma et al., 2018; Wu et al., 2020). Así, para desarrollar e implementar más de estas estrategias en más instituciones de educación superior es importante investigar los factores asociados a la autoeficacia. En ese sentido, se han encontrado algunos predictores individuales de la autoeficacia tales como el tipo de motivación y de locus de control académico (Ana et al., 2021; Tisocco & Liporace, 2022; Uzun & Karataş, 2020; Vergara-Morales et al., 2019; Wei et al., 2022; Wu et al., 2020; Yeşilyurt, 2014). Asimismo, se ha reportado que factores contextuales como apoyo a la autonomía, soporte de pares y del instructor también impactan positivamente en la autoeficacia académica (Altermatt, 2019; Çınar-Tanrıverdi & Karabacak-Çelik, 2022; Hussain et al., 2021; Vergara-Morales et al., 2019; Wei et al., 2022). Por ello, esta investigación tiene como objetivo analizar los predictores individuales y contextuales de la autoeficacia académica en universitarios y su rol mediador en la predicción del rendimiento académico.
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Desde el 2020, la educación virtual ha sido la modalidad de estudios predominante en las universidades peruanas en el contexto de la pandemia por el COVID-19. Si bien el Gobierno peruano ha aprobado el retorno gradual a las clases presenciales en las universidades, algunos expertos en educación superior sostienen que la modalidad virtual o semipresencial puede continuar ofreciéndose en las universidades en los próximos años. Sin embargo, uno de los actuales desafíos de la educación universitaria virtual para el logro de aprendizajes son los bajos niveles de habilidades digitales y adaptabilidad a los retos de la educación virtual como tal. Esto puede afectar el rendimiento académico y la formación de estudiantes universitarios que, después de dos años, han pasado su formación académica en virtualidad. Esto conlleva a serios cuestionamientos sobre la capacidad que poseen, pues, muchos de los cursos virtuales que han llevado no han sido diseñados para el contexto virtual, y los docentes no tenían las capacitaciones necesarias para poder diseñar y usar estrategias de enseñanza en virtualidad (Navarro et al., 2021). Otro aspecto que se desprende de lo mencionado anteriormente es el aprendizaje percibido por parte del propio estudiante. La virtualidad ha generado que los estudiantes puedan percibir su propia formación universitaria como ¿inadecuada¿ o ¿insuficiente¿, cuestionando la calidad de la misma. Esta realidad puede deberse a las características inherentes de la experiencia educativa virtual que se ofrece actualmente. Si bien los docentes han sido capacitados en estas temáticas, dicha capacitación ha sido sobre la marcha y no necesariamente se ha tenido el espacio para poder desarrollar dichas capacidades. Por ello, el presente estudio tiene como objetivo identificar los factores dentro de la educación virtual universitaria que influyen en el aprendizaje y rendimiento académico de los estudiantes.
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El presente estudio buscó identificar el tipo de motivación que tienen los estudiantes de alto rendimiento según la percepción del docente. El estudio constó de 2 etapas: la primera fue el proceso de adaptación, validez y confiabilidad del cuestionario de motivación de logro según el destinatario construida por Ziegler, Dresel y Stoeger (2008); y la segunda etapa buscó encontrar diferencias entre el tipo de orientación de meta e identificar si los docentes perciben cual es el actor educativo que influye en la motivación de desempeño del estudiante de alto, promedio y bajo rendimiento. Participaron 900 docentes de escuelas públicas de Lima. Los resultados señalan que el cuestionario tiene 4 áreas delimitadas (KMO = .90) y con un buen modelo (prueba de esfericidad de Barlett >.05). Las cargas factoriales, en todas las áreas, son mayores a .95 y buenos coeficientes de confiabilidad.
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Se propone el desarrollo y evaluación de un software educativo (videojuego de estrategia) para el incremento de la eficacia del aprendizaje de la historia del Perú. Para ello, se desarrollará e implementará un videojuego de estrategia por turnos para ser utilizado en PC. Este recurso incluirá el periodo de la independencia del Perú. Gracias a esto el estudiante asumirá un rol activo en la historia a través de sus decisiones, podrá conocer el proceso histórico y a la vez reflexionar y evaluar el sentido que adquirieron estos hechos. Para el logro del proyecto se definirá la metodología didáctica del uso de un videojuego para el aprendizaje de la historia, las características técnicas del videojuego a ser desarrollado. Se realizará capacitación a los docentes para luego realizar la evaluación dela propuesta con 04 colegios de educación secundaria. En cada colegio, se definirá 03 grupos de intervención: 01 grupo que recibirá una clase de historia y usará el videojuego, 01 grupo que solamente recibirá una clase de historia y 01 grupo que usará solamente el videojuego. De esta manera, se busca generar un aporte en la educación secundaria a través de la validación de una metodología de trabajo innovadora. Además, se brindará un sustento a la producción y empleo de videojuegos para la educación y se compartirá evidencias a favor del uso de videojuegos como herramienta educativa. (La fecha fin es en Enero del 2017) Se ha colocado Mayo del 2016 porque el sistema no permite una fecha posterior.
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