Se encontraron 11 investigaciones
Mejorar la experiencia de compra en el Centro Comercial para aumentar la probabilidad de que los visitantes realicen una compra. Mejorar la visibilidad, accesibilidad y oferta de productos y servicios en un centro comercial, a fin de atraer a más clientes y aumentar la tasa de captación de los locatarios. Mejorar la rentabilidad del centro comercial, al aumentar el retorno de inversión para los locatarios a través del aumento en la tasa de captación y conversión de clientes que han mejorado su experiencia de compra.
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El objetivo principal de la investigación es la creación de un marco conceptual y tecnológico que facilite a los profesores el diseño de la gamificación del aprendizaje y el desarrollo de videojuegos soportado por el enfoque de aprendizaje basado en juegos. En el primer año se ha centrado en la revisión de la literatura sobre gamificación del aprendizaje, el aprendizaje basado en juegos, serious games, y estado del arte sobre plataformas ya existentes relacionados con el tema de investigación. Como resultado de esta búsqueda bibliográfica se ha propuesto el diseño incipiente de un framework que se basa en el estilo de aprendizaje y de jugadores, con el que se están llevando a cabo las primeras evaluaciones y validaciones en casos reales tanto en el aprendizaje de las matemáticas como de otras materias relacionadas con la informática. Además, en este primer año ha participado como autor en publicaciones académicas presentadas en eventos nacionales e internacionales.
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Se propone el desarrollo y evaluación de un software educativo (videojuego de estrategia) para el incremento de la eficacia del aprendizaje de la historia del Perú. Para ello, se desarrollará e implementará un videojuego de estrategia por turnos para ser utilizado en PC. Este recurso incluirá el periodo de la independencia del Perú. Gracias a esto el estudiante asumirá un rol activo en la historia a través de sus decisiones, podrá conocer el proceso histórico y a la vez reflexionar y evaluar el sentido que adquirieron estos hechos. Para el logro del proyecto se definirá la metodología didáctica del uso de un videojuego para el aprendizaje de la historia, las características técnicas del videojuego a ser desarrollado. Se realizará capacitación a los docentes para luego realizar la evaluación dela propuesta con 04 colegios de educación secundaria. En cada colegio, se definirá 03 grupos de intervención: 01 grupo que recibirá una clase de historia y usará el videojuego, 01 grupo que solamente recibirá una clase de historia y 01 grupo que usará solamente el videojuego. De esta manera, se busca generar un aporte en la educación secundaria a través de la validación de una metodología de trabajo innovadora. Además, se brindará un sustento a la producción y empleo de videojuegos para la educación y se compartirá evidencias a favor del uso de videojuegos como herramienta educativa. (La fecha fin es en Enero del 2017) Se ha colocado Mayo del 2016 porque el sistema no permite una fecha posterior.
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El actual estudio propone evaluar de manera integral la aplicación del videojuego educativo ¿1814: La Rebelión de Cusco¿ en estudiantes de educación básica escolar. Esta evaluación aborda el aspecto gráfico, las funcionalidades del videojuego y los aprendizajes adquiridos por parte de los estudiantes, Para ello, se contará con grupos de control y grupos experimentales que responderán a una evaluación antes y después de la intervención, sobre la temática del videojuego. Asimismo, se realizarán grupos focales con los estudiantes para identificar los otros aspectos relacionados. Los resultados del estudio permitirán hacer recomendaciones para el uso de los videojuegos educativos, considerados pertinentes para el desarrollo de aprendizajes específicos y su incorporación como medio adicional de enseñanza en aulas. Asimismo, retroinformará el desarrollo de la segunda fase del videojuego, principalmente en los aspectos gráficos que potenciarán la funcionalidad, estética y el mensaje del juego (interfaces, personajes, escenarios).
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El desarrollo de videojuegos es un proceso que involucra distintas especialidades en cada una de sus actividades. A su vez, para optimizar el uso de los recursos en su construcción se pueden utilizar tecnologías que incrementen la productividad. La presente investigación presenta, expone y compara algunas tecnologías que se pueden utilizar en el desarrollo de los videojuegos.
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El uso cada vez más extendido de los mundos virtuales no sólo como un espacio de socialización entre sus miembros sino también para desarrollar actividades propias de la vida cotidiana: educación, negocios, cultura, entre otros; nos plantea el reto de incorporar su uso en la formación de los ingenieros informáticos. En este sentido, el presente estudio busca emplear la plataforma Second Life como un entorno de aprendizaje pero también como un medio para desarrollar capacidades de programación en un lenguaje adicional al ofrecido en el curso Lenguaje de Programación (lenguaje C) perteneciente a la Facultad de Estudios Generales Ciencias. Participaron de manera voluntaria 54 estudiantes, se planificó la entrega de cuatro productos y se tomó la calificación del examen parcial y final como referentes para comparar el rendimiento en lenguaje C. Si bien los resultados evidenciaron que los estudiantes lograron aprender a programar en este lenguaje, no se encuentran diferencias significativas en el rendimiento en programación en lenguaje C (el que se ofrece en el curso) entre los estudiantes participantes del proyecto y los que no participaron. Por otro lado, los estudiantes participantes refieren haber mejorado sus habilidades de comunicación y de trabajo en equipo.
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En los últimos años, los videojuegos han dejado de ser un medio meramente de entretenimiento y han incorporado en su diseño y desarrollo, además del aspecto lúdico, objetivos de aprendizaje específicos. De esta manera, el videojuego educativo aprovecha y redirecciona su capacidad lúdica hacia metas educativas determinadas facilitando un proceso de aprendizaje activo y altamente motivante. Por otro lado, es posible su incorporación al desarrollo de contenidos específicos del plan de estudios. En el 2007 en el curso de Lenguajes de Programación 2 del plan de estudios de Ingeniería Informática se introdujo el desarrollo de videojuegos de nivel medio como proyecto de laboratorio donde los alumnos apliquen los conceptos aprendidos en el curso. Esta experiencia mostró que los alumnos estaban más motivados para desarrollar sus programas de computadora, ellos competían entre sí por el juego con mejores gráficos, con mayor variedad de elementos y nivel de complejidad; también agregaban en los elementos del juego situaciones de su vida cotidiana o de su juego favorito. En el año 2009 el grupo AVATAR y los profesores de Lenguajes de Programación 2 se unieron para desarrollar juegos educativos en el curso para diversos temas. El Grupo Avatar, es un grupo multidisciplinario, creado en el 2008 por iniciativa del entonces Director de la Dirección de Planeamiento y Evaluación y tiene como uno de sus objetivos el desarrollo de videojuegos educativos.
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El desarrollo de videojuegos, como proceso de desarrollo de software, se ha convertido en una actividad atractiva para la comunidad de desarrolladores de software, debido al crecimiento de la industria de videojuegos. Pero hay pocas experiencias de desarrollo de videojuegos orientados a la enseñanza de la educación superior, y además, que se hayan elaborado como parte de trabajos en cursos de carreras universitarias en Latinoamérica. La presente comunicación trata acerca de la experiencia de desarrollo de un videojuego, como parte del curso Lenguaje de Programación 2 de la carrera de Ingeniería Informática en la Pontificia Universidad Católica del Perú, para la enseñanza de técnicas básicas de excavación del curso Introducción a la Arqueología, contando además con la participación de comunicadores, psicólogos, diseñadores gráficos, programadores y especialistas temáticos, todos ellos miembros del Grupo Avatar PUCP.
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