Búsqueda avanzada

CLAUDIA MARIA DEL PILAR ZAPATA DEL RIO

CLAUDIA MARIA DEL PILAR ZAPATA DEL RIO

CLAUDIA MARIA DEL PILAR ZAPATA DEL RIO

Magíster en Ciencias de la Computación, PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU

Ingeniero Informático
DOCENTE ORDINARIO - ASOCIADO
Docente a tiempo completo (DTC)
Departamento Académico de Ingeniería - Sección Ingeniería Informática

Investigaciones

Se encontraron 8 investigaciones

2023 - 2024

Desarrollo y validación de una aplicación gamificada para fomentar estrategias de comprensión lectora en estudiantes universitarios

La virtualización de la educación superior en los últimos años ha requerido cambios y adaptaciones orientadas hacia el modo en que los estudiantes aprenden y estudian. De este modo, la virtualidad puede presentar escenarios no favorables para la comprensión lectora. Por ejemplo, espacios de virtualidad pueden dificultar la concentración y motivación hacia la lectura, al estar expuestos a diversos distractores, lo que podría afectar su comprensión lectora. Del mismo modo, los diversos cuadros de estrés y ansiedad reportados en el contexto de pandemia pueden suponer obstáculos para una adecuada comprensión lectora. Frente a esto, la literatura señala diversas estrategias de comprensión lectora que han sido ampliamente aceptadas por la comunidad especialista. Así, existen estrategias que pueden aplicarse de manera prácticamente inmediata, mientras que otras requieren de un mayor involucramiento cognitivo de parte de los estudiantes. Sin embargo, la mayoría de las aplicaciones de estas estrategias seenfocan en un aprendizaje tradicional, y existen pocas iniciativas que plantean llevarlas a un ámbito virtual. De esta manera, una aproximación gamificada podría fomentar la adaptación de estas estrategias al ámbito virtual, así como su uso y aplicación por parte de los estudiantes. Esto debido a que la gamificación permite promover conductas específicas como las estrategias de comprensión lectora. Adicionalmente, la gamificación es ampliamente aplicada en ámbitos virtuales. Por ello, el objetivo de este estudio es diseñar, construir y validar una aplicación gamificada que enseñe, fomente y facilite el uso de estrategias de comprensión lectora en estudiantes universitarios de primeros ciclos. Para ello, se plantea la elaboración de una experiencia gamificada que aborde y presente las diversas estrategias de comprensión lectora, y que facilite su uso por medio de herramientas, sugerencias, y seguimiento de los estudiantes.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - AVATAR (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - VRI (Financiadora)
2017 - 2018

Desarrollo y validación de un software multimedia como herramienta pedagógica para incrementar la motivación y los conocimientos de estudiantes de educación secundaria sobre la consolidación de la independencia del Perú (1821 - 1824)

Se propone el desarrollo y evaluación de un software educativo (videojuego) como herramienta pedagógica para el incremento de conocimientos sobre la consolidación de la independencia del Perú (1821-1824) en estudiantes de educación básica. Se pretende continuar con la saga del Bicentenario de la Independencia del Perú, compuesta por los videojuegos '1814: La Rebelión del Cusco' y 'Mariano: el último sueño'. El videojuego será evaluado a través de una metodología cuasi experimental aplicada en estudiantes de secundaria de colegios de Lima metropolitana. Los estudiantes serán divididos aleatoriamente en dos grupos, uno de ellos recibirá una clase acerca de la consolidación de la independencia del Perú (1821-1824) que incorporará el videojuego como herramienta, mientras que el segundo recibirá una clase acerca del mismo tema que incorporará un material audiovisual como herramienta. Ambas clases tendrán información equivalente, y permitirán comparar tanto el conocimiento adquirido como la motivación de los estudiantes acerca del tema. Las sesiones de clase serán elaboradas por una docente quien acompañará a su vez el proceso de desarrollo del videojuego, con el fin de que este tenga contenido relevante y la integración de los materiales en la clase se haga de manera adecuada. Además, se realizará una ficha de observación de clase para poder asegurar la equivalencia de ambas clases. Por último, se realizará un grupo focal con los alumnos para conocer sus percepciones sobre el videojuego y sobre las clases de historia. De esta manera se busca compartir evidencias acerca del uso de videojuegos como herramienta pedagógica, y se espera generar un aporte a la educación secundaria proponiendo una metodología de enseñanza innovadora.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Arte y Diseño (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Humanidades (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Ingeniería (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Dirección de Fomento de la Investigación (DFI) (Financiadora)
2015 - 2016

Desarrollo y validación de un software multimedia como herramienta pedagógica para incrementar los conocimientos de estudiantes de educación secundaria sobre la independencia del Perú.

Se propone el desarrollo y evaluación de un software educativo (videojuego de estrategia) para el incremento de la eficacia del aprendizaje de la historia del Perú. Para ello, se desarrollará e implementará un videojuego de estrategia por turnos para ser utilizado en PC. Este recurso incluirá el periodo de la independencia del Perú. Gracias a esto el estudiante asumirá un rol activo en la historia a través de sus decisiones, podrá conocer el proceso histórico y a la vez reflexionar y evaluar el sentido que adquirieron estos hechos. Para el logro del proyecto se definirá la metodología didáctica del uso de un videojuego para el aprendizaje de la historia, las características técnicas del videojuego a ser desarrollado. Se realizará capacitación a los docentes para luego realizar la evaluación dela propuesta con 04 colegios de educación secundaria. En cada colegio, se definirá 03 grupos de intervención: 01 grupo que recibirá una clase de historia y usará el videojuego, 01 grupo que solamente recibirá una clase de historia y 01 grupo que usará solamente el videojuego. De esta manera, se busca generar un aporte en la educación secundaria a través de la validación de una metodología de trabajo innovadora. Además, se brindará un sustento a la producción y empleo de videojuegos para la educación y se compartirá evidencias a favor del uso de videojuegos como herramienta educativa. (La fecha fin es en Enero del 2017) Se ha colocado Mayo del 2016 porque el sistema no permite una fecha posterior.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Arte y Diseño (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Comunicaciones (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Ingeniería (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Dirección de Fomento de la Investigación (DFI) (Financiadora)
2012

EL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE DE LA HISTORIA

El actual estudio propone evaluar de manera integral la aplicación del videojuego educativo ¿1814: La Rebelión de Cusco¿ en estudiantes de educación básica escolar. Esta evaluación aborda el aspecto gráfico, las funcionalidades del videojuego y los aprendizajes adquiridos por parte de los estudiantes, Para ello, se contará con grupos de control y grupos experimentales que responderán a una evaluación antes y después de la intervención, sobre la temática del videojuego. Asimismo, se realizarán grupos focales con los estudiantes para identificar los otros aspectos relacionados. Los resultados del estudio permitirán hacer recomendaciones para el uso de los videojuegos educativos, considerados pertinentes para el desarrollo de aprendizajes específicos y su incorporación como medio adicional de enseñanza en aulas. Asimismo, retroinformará el desarrollo de la segunda fase del videojuego, principalmente en los aspectos gráficos que potenciarán la funcionalidad, estética y el mensaje del juego (interfaces, personajes, escenarios).

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Dirección de Fomento de la Investigación (DFI) (Financiadora)
2009 - 2011

Desarrollo de un videojuego para Excavaciones Arqueológicas

En los últimos años, los videojuegos han dejado de ser un medio meramente de entretenimiento y han incorporado en su diseño y desarrollo, además del aspecto lúdico, objetivos de aprendizaje específicos. De esta manera, el videojuego educativo aprovecha y redirecciona su capacidad lúdica hacia metas educativas determinadas facilitando un proceso de aprendizaje activo y altamente motivante. Por otro lado, es posible su incorporación al desarrollo de contenidos específicos del plan de estudios. En el 2007 en el curso de Lenguajes de Programación 2 del plan de estudios de Ingeniería Informática se introdujo el desarrollo de videojuegos de nivel medio como proyecto de laboratorio donde los alumnos apliquen los conceptos aprendidos en el curso. Esta experiencia mostró que los alumnos estaban más motivados para desarrollar sus programas de computadora, ellos competían entre sí por el juego con mejores gráficos, con mayor variedad de elementos y nivel de complejidad; también agregaban en los elementos del juego situaciones de su vida cotidiana o de su juego favorito. En el año 2009 el grupo AVATAR y los profesores de Lenguajes de Programación 2 se unieron para desarrollar juegos educativos en el curso para diversos temas. El Grupo Avatar, es un grupo multidisciplinario, creado en el 2008 por iniciativa del entonces Director de la Dirección de Planeamiento y Evaluación y tiene como uno de sus objetivos el desarrollo de videojuegos educativos.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - AVATAR PUCP (Financiadora)
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Grupo AVATAR (Financiadora)
2008 - 2011

Mejora de la calidad de voz usando autómatas adaptativos

Mejorar la calidad de voz del sintetizador Festival usando autómatas adaptativos.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Departamento Académico de Ingeniería (Financiadora)
2004

Desarrollo de herramientas de productividad para administración de múltiples manejadores de bases de datos relacionales fase II

Descripción: Se busca investigar la manera de migrar objetos entre diferentes manejadores de bases de datos relacionales de diferentes proveedores, entre los objetos a migrar se tendrán: procedimientos almacenados y disparadores

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU (Financiadora)
2003 - 2004

Desarrollo de herramientas de productividad para administración de múltiples manejadores de bases de datos relacionales fase I

Descripción: En este proyecto se desarrolló una herramienta denominada Vicu-DB, herramienta orientada a la administración de los objetos de bases de datos relacionales. La herramienta desarrollada busca facilitar la labor de los desarrolladores de software. Vicu-DB permite la navegación de múltiples bases de datos desde un mismo entorno, permitiendo la conexión con múltiples manejadores de bases de datos en una sola sesión. La herramienta cuenta con un explorador de objetos que permite visualizar de manera jerárquica la organización de los objetos en la base de datos

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU (Financiadora)