Se encontraron 9 investigaciones
En este proyecto buscamos establecer cómo los antecedentes socio-económicos y culturales, así como el contexto académico, se unen para crear un conjunto de prácticas de uso de nuevos medios en los estudiantes universitarios. Postulamos que los estudiantes hacen un uso diferenciado de la tecnología de información y comunicación en relación directa a lo que podríamos llamar su capital digital, es decir la combinación de capital social y cultural, con un contexto académico concreto en el que se configura su uso cotidiano de tecnología. Esta investigación busca explorar esta condiciones de uso y plantear conceptos más finos que los habitualmente usados para explicar la relación entre jóvenes, TIC y nuevos medios.
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La Sabiduría digital es un concepto creado por Marc Prensky (2009) para denominar a quienes asumen a la tecnología digital como parte esencial de su vida; además, sabiendo que sus habilidades como seres humanos son limitadas, conocen la manera de utilizar a las tecnologías para poder superar dichos límites y tomar mejores decisiones. El propósito de este estudio fue explorar el perfil de los sabios digitales en la comunidad PUCP. Para ello, se efectuó un estudio cualitativo en el cual se realizaron entrevistas semi-estructuradas a dieciocho trabajadores de unidades tecnológicas PUCP que cumplían con los criterios. Los resultados arrojan que estos consideran que las tecnologías digitales son una herramienta importante en todos los ámbitos de su vida. Esto es porque les permite informarse de lo que sucede en cualquier parte del mundo, y, a la vez, buscar información relevante para sus trabajos, ya que prefieren ser autónomos en cuanto a su aprendizaje. Por otro lado, el vivir sin tecnologías sería duro ya que estarían incomunicados y no podrían laborar con normalidad. Se recomienda realizar mayores investigaciones respecto a este tema para hallar un perfil más completo de aquellos que han desarrollado una sabiduría digital.
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El actual estudio propone evaluar de manera integral la aplicación del videojuego educativo ¿1814: La Rebelión de Cusco¿ en estudiantes de educación básica escolar. Esta evaluación aborda el aspecto gráfico, las funcionalidades del videojuego y los aprendizajes adquiridos por parte de los estudiantes, Para ello, se contará con grupos de control y grupos experimentales que responderán a una evaluación antes y después de la intervención, sobre la temática del videojuego. Asimismo, se realizarán grupos focales con los estudiantes para identificar los otros aspectos relacionados. Los resultados del estudio permitirán hacer recomendaciones para el uso de los videojuegos educativos, considerados pertinentes para el desarrollo de aprendizajes específicos y su incorporación como medio adicional de enseñanza en aulas. Asimismo, retroinformará el desarrollo de la segunda fase del videojuego, principalmente en los aspectos gráficos que potenciarán la funcionalidad, estética y el mensaje del juego (interfaces, personajes, escenarios).
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El presente estudio fue realizado por un grupo de investigadores de la Pontificia Universidad Católica del Perú en el marco del Global Game Jam del año 2012. Su principal objetivo fue describir los factores primordiales que podrían impulsar la industria de desarrollo de videojuegos en Sudamérica. Para lograr dicho objetivo, se realizaron encuestas semi-estructuradas a participantes y organizadores de los games jams sudamericanos, y se entrevistó a expertos sudamericanos en la industria de los videojuegos. Los resultados nos permitieron obtener un perfil de las personas que trabajan en esta industria, el cual nos mostró la escaza formación que brindan las universidades e institutos respecto a este tema. Además, se describen los factores que impulsan a la industria de videojuegos en la región y se dan lineamientos iniciales para fortalecerla.
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El estudio tiene como objetivo obtener un panorama donde se describan las formas de acceso y uso de las TIC de los estudiantes PUCP, así como sus apreciaciones sobre las mismas para, de esta manera, conocer el lugar que ocupan en la vida de los estudiantes. Se indagó sobre cinco tecnologías de la información y comunicación: televisión, videojuegos, computadora, Internet y celular. Se recogió información de los estudiantes matriculados en el ciclo 2009-1 a través de un cuestionario aplicado via correo electrónico. El análisis se realizó a partir de 512 encuentas.
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Se recoge la situacion ocupacional y satisfaccion con la formación PUCP del censo de egresados de dos cohortes. El objetivo es alimentar las políticas institucionales de la universidad
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Las tecnologías avanzadas, como los mundos virtuales 3D y videojuegos, empleadas en el proceso educativo requieren de un enfoque multidisciplinar, analítico, creativo y orientado al logro de resultados. El capital humano, la especialización y la infraestructura tecnológica genera que la formacion universitaria se convierta en el espacio ideal para integrar estos saberes, realizar investigaciones y realizar aportes sólidos con respecto a estos temas. Como universidad, nos interesa aportar en la resolución de preguntas tales como ¿de qué manera está afectando el uso de estas tecnologías a las universidades?, ¿realmente es posible realizar productos e innovaciones multidisciplinares?, ¿qué nuevas metodologías de trabajo están surgiendo gracias a la aplicación de estas tecnologías en la educación superior? Para ello, la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) ha impulsado un proyecto de intervención multidisciplinar para el desarrollo e investigación de mundos virtuales, videojuegos y otras tecnologías avanzadas en la educación superior. A lo largo del informe se describirán dos experiencias concretas, una para la formación de artistas y otra para la de ingenieros informáticos.
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Se desarrolló una investigación cualitativa sobre la primera experiencia del empleo del Second Life en una clase de pre-grado de Arte en la PUCP. El estudio nos muestra la evaluación de esta experiencia piloto desde el punto de vista de los docentes y alumnos de arte que participaron del curso Dibujo Geométrico 2.
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