Búsqueda avanzada

ANTONIO JAVIER MARTINENCH LOZANO

ANTONIO JAVIER MARTINENCH LOZANO

ANTONIO JAVIER MARTINENCH LOZANO

Magíster en Antropología Visual, PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU

Licenciado en Arte con mención en Diseño Gráfico
DOCENTE CONTRATADO - CONTRATADO
Tiempo parcial por asignaturas (TPA)
Departamento Académico de Arte y Diseño - Sección Diseño Gráfico

Investigaciones

Se encontraron 2 investigaciones

2010 - 2012

Diseño de videojuegos y el aprendizaje de la historia

En el marco de las celebraciones del bicentenario de la Independencia del Perú, la Pontificia Universidad Católica del Perú se propuso desarrollar un producto innovador que contribuyera al conocimiento y reflexión sobre la historia de la independencia del país, y al mismo tiempo ayudase al proceso de fortalecimiento de la identidad nacional. Además de promover el uso de nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en la educación y evaluar su impacto en el aprendizaje. El proyecto Videojuego Bicentenario se inició en el año 2010 por el Grupo AVATAR PUCP, equipo investigador y multidisciplinar conformado por docentes, alumnos y administrativos de la universidad. La primera parte el videojuego se denomina ¿1814: la Rebelión del Cusco¿. Este videojuego combina la complejidad y la acción de dos tipos de juego: Role Playing Game y Real Strategy. El jugador tiene como objetivo dirigir a las fuerzas patriotas a través de una serie de misiones en las locaciones donde se libraron las batallas y eventos que sembraron las semillas de la independencia del Perú. La investigación parte de explorar en qué medida los videojuegos potencian la adquisición de aprendizajes específicos, en este caso de historia, y que posibilidades ofrecen a la educación como medio para el aprendizaje y la enseñanza. Se plantearon los siguientes objetivos : 1. Conocer si los estudiantes que jugaron el videojuego lograron aprender los hechos históricos mejor que los estudiantes que no aplicaron el videojuego. 2. Conocer si los estudiantes que jugaron el videojuego expresan una mayor motivación por aprender temas históricos que los estudiantes que no aplicaron el videojuego. 3. Identificar los aspectos referidos al diseño gráfico y funcional ( jugabilidad , accesibilidad) del videojuego que facilitan su uso y eficacia.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • pontificia universidad Católica del Perú - humanidades , sicologia (Financiadora)
  • pontificia universidad Católica del Perú - Humanidades, sicologia (Financiadora)
2008 - 2010

Portafolios ARTE

Crear y organizar un espacio de arte para toda la poblaciòn de la facultad de arte

Participantes:

Instituciones participantes:

  • Facultad de Arte - Arte (Financiadora)