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JAVIER EDUARDO SANCHEZ CALDERON

JAVIER EDUARDO SANCHEZ CALDERON

JAVIER EDUARDO SANCHEZ CALDERON

Máster en Investigación en Ciencias Sociosanitarias, UNIVERSIDAD DE ALCALA

Licenciado en Psicología con mención en Psicología Clínica
DOCENTE CONTRATADO - CONTRATADO
Tiempo parcial por asignaturas (TPA)
Departamento Académico de Psicología - Sección Psicología

Investigaciones

Se encontró una investigación

2014 - 2015

La relación del uso de los juegos Multi Massive Online Role Playing Game (MMORPG) y 'Casual Games' en el bienestar a corto plazo desde la teoría de la autodeterminación.

Uno de los aspectos más relevantes que se han estudiado en torno a los beneficios que tienen los videojuegos, es su relación con el desarrollo de bienestar en las personas, sin embargo se necesita más información al respecto. Es así que, el presente estudio busca analizar la relación del uso de un juego MMORPG y un casual game en el bienestar de los jugadores. En este caso, se utilizarán estos dos tipos de videojuegos debido a que son géneros muy populares alrededor del mundo actualmente. Así, para explicar la relación entre ambas variables se utilizará la teoría de la autodeterminación (SDT). La SDT propone en una de sus ¿mini teorías¿ que la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas (competencia, autonomía y relación) van a generar en las personas mayores estados positivos, lo cual deriva en un mayor bienestar. De esta forma, como primer punto, se propone que las personas que hacen uso de videojuegos MMORPG, siendo en este caso World of Warcraft (WoW), van a satisfacer sus necesidades psicológicas básicas. Como un segundo punto, las personas que juegan casual games, específicamente en este caso Candy Crush, van a poder satisfacer sus necesidades psicológicas de igual forma que en el primer caso. Así pues, en el caso de los dos juegos, ambos van a poder repercutir en el bienestar de los jugadores por lo menos en un corto plazo; y, específicamente, los que jugaron WoW van a tener niveles mayores de bienestar que aquellos que jugaron Candy Crush. Para realizar esto, se pretende hacer una comparación entre tres grupos: aquellos que juegan WoW, aquellos que juegan Candy Crush y aquellos que no juegan. En el momento del juego, se les asignará un objetivo (acorde a la dinámica de cada uno) que tendrán que cumplir con el fin de establecer un parámetro de acción de todos los jugadores. Se tomarán medidas pre y post test con una batería de escalas con el fin de medir las variables y observar si existen cambios en el bienestar.

Participantes:

Instituciones participantes:

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU - Dirección de Fomento de la Investigación (DFI) (Financiadora)